Словарь продуктового менеджера

0 уроков из 19 завершено (0%)

Полезные ссылки

Разработка и Agile

Agile

Группа методик для гибкого управления проектами в команде разработки. Рабочий процесс при таком подходе разбивается на небольшие временные промежутки, их еще называют спринтами (от английского sprint — бег на короткую дистанцию) или итерациями.

Во время каждого спринта команда разработки создает часть продукта, которую можно протестировать и оценить.

Такой подход позволяет вносить существенные изменения в проект, даже когда разработка в самом разгаре.

Kanban

Метод управления задачами и процессами, который помогает визуализировать рабочий поток, оптимизировать пропускную способность и увеличить эффективность работы команды.

Scrum

Методика гибкого управления проектами, помогающая командам структурировать работу и управлять ею на основе набора ценностей, принципов и практик.

Waterfall

Классический подход к управлению проектами, предполагающий последовательное выполнение фаз и этапов проекта.

Название «водопад» связано с образом, когда выполнение каждой фазы начинается после завершения предыдущей фазы, что создает аналогию с протеканием воды по ступенчатой лестнице.

Dual-Track Agile

Двухканальный Agile (Dual Channel Agile) — это подход к разработке программного обеспечения, который объединяет последовательные и итеративные подходы, позволяя командам работать одновременно над совершенствованием продукта и доставкой новых функций.

Three Amigos

Практика, которая включает взаимодействие и сотрудничество между различными ролями в команде разработки программного обеспечения.

Цель этой практики — обеспечить высокое качество кода и уменьшить возможные проблемы до их появления.

Sprint

Короткий регулярный цикл работы длиной не более четырех недель.

Обзор спринта

Одно из 5 Мероприятий Скрама, которое проводится в конце Спринта, перед Ретроспективой. В нем принимает участие вся Скрам-команда и лица, заинтересованные в продукте.

Retrospective

Это одно из 5 Мероприятий Скрама, дающее Скрам-команде возможность провести инспекцию своей работы и создать план улучшений на следующий Спринт.

Ретроспектива проходит после Обзора Спринта, перед Планированием следующего спринта. В нем принимает участие вся Скрам-команда.

Приоритизация

Приоритезация требований считается основополагающей деятельностью для любого типа разработок: водопада или Agile.

Целью приоритезации требований является:

Разработка наиболее важных требований в первую очередь;

Распределение усилий, направленных на разработку, с целью оптимизации прибыли на инвестиционный капитал.

Итерация

Стандартный временной отрезок фиксированной длительности, в течение которого Agile-команды и ART по отдельности и совместно обеспечивают прирост потребительской ценности, работая над достижением PI-целей.

Инкремент

Результат работы команды за один временной период, называемый спринтом.

Груминг бэклога

Уточнение Бэклога Продукта

Активность, которая проводится Владельцем Продукта при участии всех членов Скрам-команды.

Включает добавление деталей, оценку и упорядочивание элементов в Бэклоге Продукта.

Не относится к официальным Мероприятиям Скрама, однако зачастую проходит в виде мероприятия (встречи).

Daily Scrum

Встреча, которая длится не более пятнадцати минут и проводится каждый рабочий день в одном и том же месте в одно и то же время.

Является одним из 5 Мероприятий Скрама. В нем принимают участие все разработчики Скрам-команды.

Team Health Check

Регулярный опрос (качественный и количественный), который позволяет измерить «температуру» в командах. Можно увидеть динамику с самого начала изменений до текущего состояния.

В процессе ретроспективы можно провести Team Health Check по нескольким параметрам:

Ownership

Value

Goal alignment

Communication

Team roles

Velocity

Support and resources

Process

Fun

Sprint Burndown Chart

Визуально показывает прогресс Команды в Стори Поинтах. Это графическое представление того, сколько работы уже сделано и сколько еще остается сделать.

По мере того, как дни Спринта проходят и задачи на Доске Спринта переходят в «Готово», график сгорания работ идет вниз, показывая Команде ее прогресс относительно Цели Спринта.

Definition of Done

Критерии Готовности — это требования качества, предъявляемые к продукту и его Инкрементам — описание того, что нужно сделать, чтобы считать завершенной работу над будущими Инкрементами и реализованными в них Элементами Бэклога Продукта.

Definition of Ready

Информация, которая требуется команде для понимания и выполнения работы над Элементом Бэклога Продукта.

Описание критериев готовности Элементов к разработке должно быть таким, чтобы для выполнения работы команде не требовалось дополнительных обсуждений и исследований.

Story Points

Это условная величина, позволяющая давать Элементам Бэклога относительные веса.

Чаще всего для оценки в Стори Поинтах используются числа Фибоначчи (1, 2, 3, 5, 8, 13, …), что позволяет провести оценку достаточно быстро.

Backlog

Упорядоченный и постоянно обновляемый список всего, что планируется сделать для создания и улучшения продукта. Этот артефакт Скрама является единственным источником работы для Скрам-команды.

Владелец Продукта несет ответственность за Бэклог Продукта, включая его содержимое, доступность и упорядочение.

Product Goal

Долгосрочный ожидаемый результат Скрам-команды. Команда должна достичь этой цели (или отказаться от нее), прежде чем приступить к следующей.

Epic

Существенная инициатива по разработке Решения.

Story

История (story) — часть большой задачи (эпика), которую команда может решить за 1 спринт

Task

Обозначает любое конечное задание, которое можно описать коротким императивом. Это самый универсальный тип задачи.

Velocity

Показатель производительности команды, нужен для прогноза, сколько историй команда может сделать за один спринт.

Показатель рассчитывается как среднее значение производительности последних трех спринтов (при равном количестве людей в команде).

Scaled Scrum

Методология скрама, в котором много скрам-команд работают над одной системой или продуктом.

Фреймворки для масштабируемого скрама:

— SAFe

— Less

— Nexus

SAFe

Гибкий фреймворк для разработки программного обеспечения, позволяющий использовать аgile-методологии в больших командах размером более 50 человек.

LeSS

это Scrum, применяемый к множеству команд, работающих совместно над одним продуктом.

Scrum of Scrums

Методология, которая применяется, когда несколько независимых Scrum-команд работают вместе над большим проектом или программой и нуждаются в координации и согласованности своих действий.

Nexus

Один из фреймворков Scaled Scrum, который способствует масштабированию за счет сведения к минимуму межгрупповых зависимостей и проблем интеграции.

Backlog slicing

Техники декомпозиции крупных элементов бэклога продукта (требований к продукту) на более мелкие элементы:

по этапам бизнес-процесса;

по сценариям использования;

по логическим этапам (и, или, но, когда, если);

по видам операций (CRUD: create, read, update, delete).

Acceptiona criteria

Условия того, что задача/user story считается выполненной с точки зрения конечного пользователя.

Другими словами, успешно выполняются пользовательские сценарии использования данного функционала.